Blackjack Implementierungs-Roadmap
Dies ist eine schrittweise Anleitung zur Implementierung des Blackjack-Spiels basierend auf dem bereitgestellten Klassendiagramm. Der Fokus liegt auf der inkrementellen Entwicklung und dem Testen jeder Klasse, bevor mit der nächsten begonnen wird.
Phase 1: Die Grundlagen – Karten und Stapel
Das Ziel dieser Phase ist die Erstellung des statischen Materials: der Karten und des Decks.
1. Card (Karte)
| Fokus |
Hinweise |
| Attribute |
rank (z.B. 'A', 'K', '5'), suit (z.B. 'Herz', 'Pik'), value (initialer Blackjack-Wert). |
| Logik |
Definiere die Wertzuordnung: 2-10 sind ihr Nennwert, Bube/Dame/König sind 10, Ass ist initial 11. |
| Methode |
Implementiere __str__ für eine klare Ausgabe (z.B. "Ass der Pik"). |
2. Deck (Kartenstapel)
| Fokus |
Hinweise |
| Initialisierung |
Erzeuge im Konstruktor alle 52 Card-Objekte (vier Farben \times 13 Ränge) und speichere sie in der internen Liste cards. |
shuffle() |
Verwende eine geeignete Bibliotheksfunktion (z.B. random.shuffle in Python) zum Mischen der cards-Liste. |
deal_card() |
Entferne die oberste Karte aus der Liste (z.B. pop()) und gib sie zurück. Behandele den Fall, dass das Deck leer ist (optional). |
Phase 2: Hände und Wertberechnung
Diese Phase implementiert die Kernlogik von Blackjack: die Verwaltung einer Hand und die flexible Wertberechnung.
3. Hand (Spielerhand)
| Fokus |
Hinweise |
add_card(card) |
Füge die Karte zur Liste hinzu. Aktualisiere sofort den Handwert und zähle die Anzahl der Asse (aces). |
calculate_value() |
Gib die einfache Summe der Werte aller Karten zurück. |
adjust_for_ace() |
Die wichtigste Logik von Blackjack: Rufe diese Methode nach jeder Kartenaufnahme auf. Schleife: Solange der Gesamtwert (value) über 21 ist UND Asse vorhanden sind (aces > 0), reduziere den Wert um 10 und verringere aces um 1. |
4. Player / Dealer (Basisstruktur)
| Fokus |
Hinweise |
Player |
Definiere die Basisattribute (name, chips, hand). |
hit(deck) |
Ruft deck.deal_card() auf und übergibt die Karte an self.hand.add_card(). |
Dealer |
Erbt von Player. Benötigt zunächst nur die Vererbung. |
Phase 3: Spielsteuerung und Rundenablauf
Hier wird das Spielbrett aufgestellt und die grundlegende Interaktion ermöglicht.
5. Game-Setup
| Fokus |
Hinweise |
| Konstruktor |
Initialisiere die zentralen Komponenten: Deck (mischen nicht vergessen!), Player und Dealer. |
show_cards() |
Zeige die Karten des Spielers komplett an. Für den Dealer zeige nur die erste Karte an, bis die Spielzüge beendet sind. |
6. Geber-Logik und Spielzüge
| Fokus |
Hinweise |
Dealer.play(deck) |
Implementiere die feste Geber-Regel: Der Dealer muss hit() aufrufen, solange sein Handwert kleiner als 17 ist. |
| Spieler-Zug |
Implementiere eine Schleife in play_round(), die den Spieler nach "Hit" oder "Stand" fragt, bis er steht oder überkauft ("Bust", >21). |
Phase 4: Abschluss, Vergleich und Finanzen
Der letzte Schritt kümmert sich um die Auszahlung und den wiederholten Spielbetrieb.
7. Ergebnis und Chip-Management
| Fokus |
Hinweise |
compare_hands() |
Diese Methode wird aufgerufen, nachdem sowohl der Spieler als auch der Dealer ihre Züge abgeschlossen haben. |
| Vergleich |
Berücksichtige alle Fälle in dieser Reihenfolge: Blackjack (21 auf 2 Karten), Bust (wer hat > 21?), höherer Wert gewinnt, Push (Gleichstand). |
| Chips |
Passe die chips des Spielers basierend auf dem Ergebnis von compare_hands() an (z.B. \times 1.5 für Blackjack, \times 1 für normalen Gewinn, 0 für Push, -\text{Einsatz} für Verlust). |
8. Spiel-Loop
| Fokus |
Hinweise |
| Hauptfunktion |
Erstelle die Hauptroutine, die wiederholt Einsatz erfragt, deck.shuffle() aufruft und play_round() startet, bis der Spieler keine Chips mehr hat oder beenden möchte. |